みうら

2021年2月12日4 分

DA-TE APPs! 2021

最終更新: 2021年2月15日

お久しぶりです、三浦です。

今年も DA-TE APPs! が終わりました。

毎年のことながら、7月頃から半年ほどかけて学生の開発サポートからイベントの準備までこなすので、終わってしまうと「あー今年も終わった」って感じになりますね。

今年はフリー部門のゲームにもフィードバックを送ったり、イベント運営の方にも少し首を突っ込んだりで、普段の倍は今年終わった感あります。まだ2月なんですけどねー😅

最後まで生き残った学生たちは、本当にみんな優秀でした。

特に今年はプレゼンが本当にうまかったです。堂々としていたし、演出もしっかりしていました。

DA-TE APPs! 全体を通しても歴代トップクラスのうまさで、プレゼン指導をしていただいたヒューマンアカデミー 大風あゆみ先生もべた褒めでしたね!

諸事情でGLS for Education部門の結果詳細をお知らせできなかったので、こちらで各チームの詳細リザルトをお知らせしたいと思います。

本番スコアは下記の通りです。

  • ROAS:広告投資に対する売上

  • LTV:お客様1人辺りの広告収益

  • CPI:お客様1人のインストールに必要な広告費

  • 平均継続日数:お客様1人が平均してゲームを続ける日数

ROASを比較し、1位を決める勝負です。

優勝校の東北電子チーム1 Icecream Feverは全期間を通して1位でした。

審査員の寺田さんにいただいたコメントの通り、「アイスを積む」という全世界で通用するテーマと、ゲームのわかりやすさが勝因だと僕も思います。

ハイパーカジュアルは、広告を見た時3秒で内容分からないと、そもそも落とそうと思わない、と言われています。

Icecream Feverは、スクリーンショット単体でも何をするか大体わかるというのが強みでした。

お客様は「ゲームを遊びたい!」と思っているわけではなく、手軽に、かんたんに楽しめる暇つぶしを求めています。

どんなに中身が面白くても、パッと見のルールがわからないと落とそうと思わないんですね。

そういった意味で、お客様のニーズをつかめたのがIcecream Feverだったのではと思います。

松山さんや大橋さんが「違うゲームが来るかなーと思っていた」とおっしゃっていたのは印象的でした。

ゲーム開発者の視点で見た面白いゲームは別のタイトルだったかもしれません。

プレゼンで伝わるゲームの面白さが、売上につながるわけではない。そこがハイパーカジュアルの奥深さ、難しさになりますね。

実際に開発していても、いっつもいっつも悩みながらになります。

ただ、ゲーム科の学生は大体ゲーマーなので、ゲーマーではないお客様の根源的な欲求を考えることは、新たな視点になったのではないでしょうか。

「自分たちが作っているものは、わかりやすく、シンプルで面白いか?」はゲーマー向けのゲームを作る際にも必ず役立ちます。

ハイパーカジュアル作りを学ぶ意義は、ゲームの文脈から離れた企画の考え方、作り方を学べるところかなと思います。

課題としては、平均継続日数が弱いところですね。

2日、3日と延ばしていければ、LTVが上昇しスコアももっとよくなっていくはずです。

他のチームも、わかりやすさはIcecream Feverに勝てなくても、獲得したお客様にもっと遊んでもらえていれば逆転もありえました。

あとアメリカの壁はやはり厚かったですね……。

CPIと釣り合いが取れるLTVを稼げたチームはありませんでした。

ただ、はじめてハイパーカジュアルでのROAS勝負に挑戦した昨年よりも、より多くのことに挑戦できたと思います。

学生の内から広告まで考えてゲーム開発をすることなんて、ほとんどありませんからね。

分からないことを考え続けるしんどい毎日だったかもしれませんが、確実に能力があがっているはずです。

得た学び、経験をぜひ活かして今後の開発や就活に活かしてもらいたいと思います。

最後に学生のみなさん、本当にお疲れ様でした。

やりとげた自分に自信を持ってください、次はもっといいゲームが作れますよ!

GLS事務局、学校の先生方、メンターの皆さん、大変お世話になりました。

次回もよろしくお願いいたします。

今年の目標はもっと細かく色々な情報を発信していきたいところ……。

仙台ゲームコートブログにて、フリー部門の攻略法を書いてみました。
 
フリー部門を目指す学生さんは、ぜひそちらもご覧ください。

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